da5id on 6 Oct 2000 11:53:35 -0000


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[nettime-lat] el concepto de artista en el medio digital II


3. Integrando el arte digital

¿Hasta qué punto podemos aplicar las observaciones realizadas por la Escuela de Frankfurt
-elaboradas en un momento de cultura industrial- a la nueva sociedad de la información y
a su representante más genuino en el mundo del arte digital: el net.art?

Administración completa de la vida

Sin negar que las tecnologías de la comunicación (radio, prensa, televisión o Internet)
lleguen a constituirse en ciertos sectores como grupos de poder y control económicos,
 políticos o culturales, nos interesa aquí destacar el rol activo de las audiencias
 /espectadores para superar el determinismo de una teoría de masas excesivamente unilateral
 y panóptica.
Los artistas y espectadores no son simples creadores y consumidores mecánicos, sino
que insertan los mensajes en el horizonte de sus propias expectativas, biografías o
situaciones vitales. Esto significa que no vivimos en entornos controlables como
laboratorios, sino en un mundo simbólicamente estructurado; es decir, toda experiencia
estética no se limita a una simple descripción o provocación de estados emocionales de
alegría, tristeza o amor, sino que contiene un insustituible ingrediente de comunicación.
La obra de arte es dinámica, productiva, abre un mundo, deja abierto un espacio de sentido
que reclama en cada caso una interpretación que obliga a interrogarnos por el significado
de la obra. A partir de ese juego de pregunta y respuesta se establece un puente de
comunicación, participación y comprensión entre artista y espectador, que puede llegar a
dar pie a un fructífero diálogo entre ambos y lograr una fusión de horizontes. He ahí la
riqueza hermenéutica de toda experiencia estética auténtica, ya que en ella se encierra
la posibilidad de un reencuentro con la alteridad de la obra y del mundo en el representado.  
En principio, no hay nada en el arte electrónico que impida este puente de comunicación,
más allá de la necesaria familiarización con el medio. El significado del uso del medio
digital puede aparecer a los ojos del neófito como  enigmático; puede producir efectos,
 generar respuestas, crear imágenes o fabricar universos simbólicos que nos resulten
 incomprensibles a primera vista. La obra de arte digital, como todo tipo de lenguaje,
 requiere de un proceso de aprendizaje y familiarización para lograr aprehender toda la
 riqueza de sus significados y usos. Una vez traspasada la barrera formal, www.jodi.org p
 uede ser tan significativa y comunicativa para el espectador como las Meninas.

Industria cultural

Aunque es innegable que la construcción de una industria cultural pensada para el ocio
inmediato y sin segundas lecturas no ha hecho sino acelerarse en esta sociedad de la
información llena de globalizaciones y fusiones entre productores multimedia, llegando a
crear monstruos como la fusión AOL-Time-Warner,  también es cierto que las redes digitales
de distribución de información como Internet nos ofrecen sistemas alternativos para el
desarrollo cultural y artístico.
Ciertamente, esta es la era de programas de televisión que -como Gran Hermano- insultan
nuestro concepto de la privacidad; de telefilmes como La amenaza fantasma donde el enorme
presupuesto en efectos especiales chirría frente a la falta absoluta de ideas de la película
en cuestión. Pero también es la era del freeware literario, de proyectos de código abierto
como Linux,  de programas y propuestas como Freenet o Gnutella que permiten la libre
distribución de material multimedia y de exposiciones de net.art fuera de los circuitos
establecidos.
Es en este punto precisamente donde nos gustaría hacer un especial énfasis. Cuando un artista
cuelga su obra de la Red, evita en principio buena parte de los intermediarios que la
industria cultural normalmente interpone entre artista y espectador: comisario, editor,
representante, marchante, distribuidor, crítico, gestor, y un larguísimo etcétera.
Ciertamente, siguen habiendo filtros: si no se da a conocer, la página de un artista puede
resultar totalmente desconocida. Necesitamos que alguien la publicite, la dé a conocer para
que los espectadores puedan participar en ella. Sin embargo, los mecanismos de comunicación
resultan ser mucho más democráticos. La existencia de listas de correo, links entre obras y
la creación de comunidades virtuales de artistas permite que el espectador y otros artistas
conozcan directamente la obra y juzgar por sí mismos la bondad o interés de lo ofrecido,
evitándose una buena parte de los eslabones del comercio cultural.
Por otra parte, dentro de la cultura digital, la filosofía del código abierto, del freeware
que estaban en los inicios mismos de Internet, sigue siendo muy importante. Aunque existen
iniciativas de net.art de pago, la mayoría de artistas prefieren ofrecer
sus creaciones de forma gratuita y gracias al html el código está abierto de forma que
otros artistas pueden copiar directamente aquellas partes de código que sean de su interés
para aplicarlos a sus propias obras. Esta filosofía permite, en buena parte, romper con el
monopolio cultural, con la monofonía de las industrias del entretenimiento, abriendo espacios
de pluralidad.

Pérdida del aura

La tesis de la pérdida de aura resulta cuanta menos cuestionable ya incluso en los tiempos de
Benjamin: piénsese, por ejemplo, en las formas y los símbolos religiosos reproducidos y
comercializados en serie, háblese de reliquias, estampas, escapularios, rosarios o crucifijos.
La gente, creyente o no, reconoce esos objetos en su calidad de copias de un original
auténtico, pero eso no les resta fuerza sacral. Los análisis sociológicos muestran que son
precisamente los contextos sociales de usos y prácticas los que atribuyen valor a los objetos.
¿Acaso los clásicos, las obras maestras del pensamiento, de la música o de la pintura pierden
aura en su reproducción?

Si nos situamos en el mundo digital, la tesis benjaminiana presenta claros problemas.
En un mundo de copias perfectas, el mismo concepto de original pierde su sentido.
¿Cuál es el original de una página web? Las páginas web se construyen en nuestro ordenador
a través de un protocolo informático que rescata la información en paquetes fragmentados que
viajan desde lejanos ordenadores. Quizás podríamos decir que en el servidor está la página
original, pero en primer lugar ello no es exacto, pues como mucho, el original estaría en el
ordenador sobre el que el artista elaboró su obra. Lo que hay en el servidor es una copia
distribuida por FTP. Y, sobre todo, el concepto de "original" almacenado en un disco duro
no tiene ningún sentido. Las imágenes de ascii-art creadas por Vuk Cosic sólo tienen sentido
cuando un ordenador -nuestro ordenador, visita su página web, recoge la información digital
almacenada en el servidor y la reconstruye en la pantalla. En el mundo digital, el mismo
concepto de "original" es problemático. 
Ya está bien de elitismo y aristocratismo adorniano. Su valoración de la cultura de masas
se realiza desde el patrón de la alta cultura. Pero, como ya hemos apuntado, el gusto se
forma básicamente de manera social y en un proceso de interacción constante con el medio.
Las audiencias y los espectadores no son uniformes y estáticos en sus gustos; no existen
relaciones unidireccionales, sino de reciprocidad.



4. Conclusiones

Hemos visto en primer lugar cómo el arte digital no se parece a lo que pronosticaba la
Escuela de Frankfurt: no es un arte que domestique las mentes y quiera difundir taimadamente
la ideología capitalista por los múltiples resortes de la red, sino que -sin ignorar la
existencia de este riesgo- también existe un arte digital participativo, abierto, plural,
emancipatorio y alejado de las vías comerciales y que precisamente se vuelve contra esta
ideología dominante (pensemos en el mismo concepto de artivismo, con personajes como RT-Mark,
Reclaim the Streets, Technologies to the people...).

Sin embargo, en nuestra opinión el fenómeno va más allá, pues estamos presenciando los
albores de un nuevo concepto de artista que mediante medios diferentes quiere transmitir
mensajes diferentes. Nos encontramos ante artistas para los que:

a) Las dificultades técnicas se hacen en buena parte resolubles. La digitalización permite
combinar cualquier medio de forma relativamente sencilla. La progresiva difusión de programas
freeware facilita tener herramientas muy intuitivas para trabajar estos materiales a costes
más que asequibles.
b) La comunicación entre artista y espectador vuelve a ser mucho más directa, inmediata y
flexible, facilitada por redes de comunicación digital.
c) La oferta aumenta de forma ostensible. Es mucho más sencillo y barato desarrollar obras
de arte, y también su visualización y disfrute.
d) Las fronteras entre artista y espectador se van difuminando. Por un lado "ser artista"
resulta ser mucho más sencillo, al simplificarse mucho el aprendizaje técnico (pensemos en
lo fácil que resulta ahora componer música electrónica), por el otro, la definición de
proyectos artísticos cada vez más interactivos hacen que el espectador sea tan protagonista
de la obra como el artista.
e) El desarrollo de software "inteligente" y la necesidad de utilizar complejos sistemas
informáticos para mantener instalaciones multimedia hace que el artista y el medio entren
en un proceso de continua simbiosis. Conceptos como los algoritmos genéticos o los modelos
basados en la teoría del caos van convirtiendo al artista cada vez más en un médium que
permite "expresarse" a la máquina según unos principios matemáticos determinados,
quedándose el artista en un mero constructor del conjunto que es, en sí mismo, el que
realiza efectivamente el proyecto artístico.



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