da5id on 6 Oct 2000 11:53:35 -0000 |
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[nettime-lat] el concepto de artista en el medio digital II |
3. Integrando el arte digital ¿Hasta qué punto podemos aplicar las observaciones realizadas por la Escuela de Frankfurt -elaboradas en un momento de cultura industrial- a la nueva sociedad de la información y a su representante más genuino en el mundo del arte digital: el net.art? Administración completa de la vida Sin negar que las tecnologías de la comunicación (radio, prensa, televisión o Internet) lleguen a constituirse en ciertos sectores como grupos de poder y control económicos, políticos o culturales, nos interesa aquí destacar el rol activo de las audiencias /espectadores para superar el determinismo de una teoría de masas excesivamente unilateral y panóptica. Los artistas y espectadores no son simples creadores y consumidores mecánicos, sino que insertan los mensajes en el horizonte de sus propias expectativas, biografías o situaciones vitales. Esto significa que no vivimos en entornos controlables como laboratorios, sino en un mundo simbólicamente estructurado; es decir, toda experiencia estética no se limita a una simple descripción o provocación de estados emocionales de alegría, tristeza o amor, sino que contiene un insustituible ingrediente de comunicación. La obra de arte es dinámica, productiva, abre un mundo, deja abierto un espacio de sentido que reclama en cada caso una interpretación que obliga a interrogarnos por el significado de la obra. A partir de ese juego de pregunta y respuesta se establece un puente de comunicación, participación y comprensión entre artista y espectador, que puede llegar a dar pie a un fructífero diálogo entre ambos y lograr una fusión de horizontes. He ahí la riqueza hermenéutica de toda experiencia estética auténtica, ya que en ella se encierra la posibilidad de un reencuentro con la alteridad de la obra y del mundo en el representado. En principio, no hay nada en el arte electrónico que impida este puente de comunicación, más allá de la necesaria familiarización con el medio. El significado del uso del medio digital puede aparecer a los ojos del neófito como enigmático; puede producir efectos, generar respuestas, crear imágenes o fabricar universos simbólicos que nos resulten incomprensibles a primera vista. La obra de arte digital, como todo tipo de lenguaje, requiere de un proceso de aprendizaje y familiarización para lograr aprehender toda la riqueza de sus significados y usos. Una vez traspasada la barrera formal, www.jodi.org p uede ser tan significativa y comunicativa para el espectador como las Meninas. Industria cultural Aunque es innegable que la construcción de una industria cultural pensada para el ocio inmediato y sin segundas lecturas no ha hecho sino acelerarse en esta sociedad de la información llena de globalizaciones y fusiones entre productores multimedia, llegando a crear monstruos como la fusión AOL-Time-Warner, también es cierto que las redes digitales de distribución de información como Internet nos ofrecen sistemas alternativos para el desarrollo cultural y artístico. Ciertamente, esta es la era de programas de televisión que -como Gran Hermano- insultan nuestro concepto de la privacidad; de telefilmes como La amenaza fantasma donde el enorme presupuesto en efectos especiales chirría frente a la falta absoluta de ideas de la película en cuestión. Pero también es la era del freeware literario, de proyectos de código abierto como Linux, de programas y propuestas como Freenet o Gnutella que permiten la libre distribución de material multimedia y de exposiciones de net.art fuera de los circuitos establecidos. Es en este punto precisamente donde nos gustaría hacer un especial énfasis. Cuando un artista cuelga su obra de la Red, evita en principio buena parte de los intermediarios que la industria cultural normalmente interpone entre artista y espectador: comisario, editor, representante, marchante, distribuidor, crítico, gestor, y un larguísimo etcétera. Ciertamente, siguen habiendo filtros: si no se da a conocer, la página de un artista puede resultar totalmente desconocida. Necesitamos que alguien la publicite, la dé a conocer para que los espectadores puedan participar en ella. Sin embargo, los mecanismos de comunicación resultan ser mucho más democráticos. La existencia de listas de correo, links entre obras y la creación de comunidades virtuales de artistas permite que el espectador y otros artistas conozcan directamente la obra y juzgar por sí mismos la bondad o interés de lo ofrecido, evitándose una buena parte de los eslabones del comercio cultural. Por otra parte, dentro de la cultura digital, la filosofía del código abierto, del freeware que estaban en los inicios mismos de Internet, sigue siendo muy importante. Aunque existen iniciativas de net.art de pago, la mayoría de artistas prefieren ofrecer sus creaciones de forma gratuita y gracias al html el código está abierto de forma que otros artistas pueden copiar directamente aquellas partes de código que sean de su interés para aplicarlos a sus propias obras. Esta filosofía permite, en buena parte, romper con el monopolio cultural, con la monofonía de las industrias del entretenimiento, abriendo espacios de pluralidad. Pérdida del aura La tesis de la pérdida de aura resulta cuanta menos cuestionable ya incluso en los tiempos de Benjamin: piénsese, por ejemplo, en las formas y los símbolos religiosos reproducidos y comercializados en serie, háblese de reliquias, estampas, escapularios, rosarios o crucifijos. La gente, creyente o no, reconoce esos objetos en su calidad de copias de un original auténtico, pero eso no les resta fuerza sacral. Los análisis sociológicos muestran que son precisamente los contextos sociales de usos y prácticas los que atribuyen valor a los objetos. ¿Acaso los clásicos, las obras maestras del pensamiento, de la música o de la pintura pierden aura en su reproducción? Si nos situamos en el mundo digital, la tesis benjaminiana presenta claros problemas. En un mundo de copias perfectas, el mismo concepto de original pierde su sentido. ¿Cuál es el original de una página web? Las páginas web se construyen en nuestro ordenador a través de un protocolo informático que rescata la información en paquetes fragmentados que viajan desde lejanos ordenadores. Quizás podríamos decir que en el servidor está la página original, pero en primer lugar ello no es exacto, pues como mucho, el original estaría en el ordenador sobre el que el artista elaboró su obra. Lo que hay en el servidor es una copia distribuida por FTP. Y, sobre todo, el concepto de "original" almacenado en un disco duro no tiene ningún sentido. Las imágenes de ascii-art creadas por Vuk Cosic sólo tienen sentido cuando un ordenador -nuestro ordenador, visita su página web, recoge la información digital almacenada en el servidor y la reconstruye en la pantalla. En el mundo digital, el mismo concepto de "original" es problemático. Ya está bien de elitismo y aristocratismo adorniano. Su valoración de la cultura de masas se realiza desde el patrón de la alta cultura. Pero, como ya hemos apuntado, el gusto se forma básicamente de manera social y en un proceso de interacción constante con el medio. Las audiencias y los espectadores no son uniformes y estáticos en sus gustos; no existen relaciones unidireccionales, sino de reciprocidad. 4. Conclusiones Hemos visto en primer lugar cómo el arte digital no se parece a lo que pronosticaba la Escuela de Frankfurt: no es un arte que domestique las mentes y quiera difundir taimadamente la ideología capitalista por los múltiples resortes de la red, sino que -sin ignorar la existencia de este riesgo- también existe un arte digital participativo, abierto, plural, emancipatorio y alejado de las vías comerciales y que precisamente se vuelve contra esta ideología dominante (pensemos en el mismo concepto de artivismo, con personajes como RT-Mark, Reclaim the Streets, Technologies to the people...). Sin embargo, en nuestra opinión el fenómeno va más allá, pues estamos presenciando los albores de un nuevo concepto de artista que mediante medios diferentes quiere transmitir mensajes diferentes. Nos encontramos ante artistas para los que: a) Las dificultades técnicas se hacen en buena parte resolubles. La digitalización permite combinar cualquier medio de forma relativamente sencilla. La progresiva difusión de programas freeware facilita tener herramientas muy intuitivas para trabajar estos materiales a costes más que asequibles. b) La comunicación entre artista y espectador vuelve a ser mucho más directa, inmediata y flexible, facilitada por redes de comunicación digital. c) La oferta aumenta de forma ostensible. Es mucho más sencillo y barato desarrollar obras de arte, y también su visualización y disfrute. d) Las fronteras entre artista y espectador se van difuminando. Por un lado "ser artista" resulta ser mucho más sencillo, al simplificarse mucho el aprendizaje técnico (pensemos en lo fácil que resulta ahora componer música electrónica), por el otro, la definición de proyectos artísticos cada vez más interactivos hacen que el espectador sea tan protagonista de la obra como el artista. e) El desarrollo de software "inteligente" y la necesidad de utilizar complejos sistemas informáticos para mantener instalaciones multimedia hace que el artista y el medio entren en un proceso de continua simbiosis. Conceptos como los algoritmos genéticos o los modelos basados en la teoría del caos van convirtiendo al artista cada vez más en un médium que permite "expresarse" a la máquina según unos principios matemáticos determinados, quedándose el artista en un mero constructor del conjunto que es, en sí mismo, el que realiza efectivamente el proyecto artístico. _______________________________________________ nettime-lat mailing list nettime-lat@nettime.org http://www.nettime.org/cgi-bin/mailman/listinfo/nettime-lat